パイロットウイングス リゾート [ゲームソフト]
ひさびさの更新です。
いま、「パイロットウイングス リゾート」を遊んでます。
「プラチナ」が難関でしたが、どうにか突破。やっとスタッフロールを見ました。その後に出てくる「ダイヤモンド」は、さらに凶悪ですね。
それにしても、内容といい、ボリュームといい、手軽さといい、これは絶品ですね。素晴らしいゲームでした。
ゲームって、なぜか減点法で採点されがちです。「ぼくは満足したけど、○○な人には物足りないかも。マイナス5点」みたいな感じで。
でも、そんなのは「○○な人」が低く評価すればいいだけの話です。「ぼくは満足」したのなら、高く評価すればいいんですよ。
野安は、「パイロットウイングス リゾート」に、値段分以上の満足を得ました。だから、このゲームには100点満点をつけます。クリエイターの方々に、心から感謝いたします。いいゲームを、ありがとう。
ここからは、ややマニアックなことを書きます。
画面が3D表示できるようになった影響は、ただ映像の迫力が上がるだけにとどまりません。「ゲーム内の仕掛け」そのものが、いろいろと変わるのです。「立体だからこそ成立する、挑戦し甲斐のあること」が増えるということです。
その一例が、今回の「パイロットウイングス」に込められています。
それが「スピードパネル」。
これは、一定以上のスピードで激突しないと破壊できない(つまりポイントが得られない)パネルです。これらが、宙に浮いているのですね。
これは、3Dならではの仕掛けのひとつ。
なぜなら、スピードというのは、「距離」と「時間」によって決定するものだからです。
「このくらいの距離から、このくらい加速していけば、
パネル衝突時に時速●キロになるはず!」
という感覚を、次第にプレイヤーがつかんでいく。そうやって腕を磨くことにより、この仕掛けは攻略できるようになり、実力が上がったことを実感できるわけです。それが心地よいのですね。
これ、2Dでは成立しにくい「仕掛け」です。
だって、2Dの画面では、プレイヤーは「対象物との距離」を、感覚的に把握することができないもん。
2Dの世界では、巨大なモノが遠くにあるのか、小さいものが近くにあるのか、画面を見ただけでは判断できないんですよ。それらは、すべて同じように見えるからです。
対象物との距離が、ちゃんと体感的に把握できる。
3D映像ならではの、そんな特性があるからこそ、「一定以上のスピードで突破せよ!」というハードルが、プレイヤーに課されても許されるんです。
こういうのって、指摘されないと気付きにくいんだけど、けっこう大きな進歩なんですよね。「こういったことが、ゲームの面白さが変遷していくのだ」という視点から見るならば、特筆すべきポイントだったりするんです。
「3Dならではの、新しい仕掛け」は、まだまだ、たくさんあるのでしょう。
今後、発売されるゲームの中に、ちょこちょこと仕込まれていくんだと思いますよ。「そういう仕掛け」が、たくさんストックされているからこそ、それを実現するために、3D映像のゲーム機が発売されたわけですし。
(http://twitter.com/noyasuyukio もどうぞ)
いま、「パイロットウイングス リゾート」を遊んでます。
「プラチナ」が難関でしたが、どうにか突破。やっとスタッフロールを見ました。その後に出てくる「ダイヤモンド」は、さらに凶悪ですね。
それにしても、内容といい、ボリュームといい、手軽さといい、これは絶品ですね。素晴らしいゲームでした。
ゲームって、なぜか減点法で採点されがちです。「ぼくは満足したけど、○○な人には物足りないかも。マイナス5点」みたいな感じで。
でも、そんなのは「○○な人」が低く評価すればいいだけの話です。「ぼくは満足」したのなら、高く評価すればいいんですよ。
野安は、「パイロットウイングス リゾート」に、値段分以上の満足を得ました。だから、このゲームには100点満点をつけます。クリエイターの方々に、心から感謝いたします。いいゲームを、ありがとう。
ここからは、ややマニアックなことを書きます。
画面が3D表示できるようになった影響は、ただ映像の迫力が上がるだけにとどまりません。「ゲーム内の仕掛け」そのものが、いろいろと変わるのです。「立体だからこそ成立する、挑戦し甲斐のあること」が増えるということです。
その一例が、今回の「パイロットウイングス」に込められています。
それが「スピードパネル」。
これは、一定以上のスピードで激突しないと破壊できない(つまりポイントが得られない)パネルです。これらが、宙に浮いているのですね。
これは、3Dならではの仕掛けのひとつ。
なぜなら、スピードというのは、「距離」と「時間」によって決定するものだからです。
「このくらいの距離から、このくらい加速していけば、
パネル衝突時に時速●キロになるはず!」
という感覚を、次第にプレイヤーがつかんでいく。そうやって腕を磨くことにより、この仕掛けは攻略できるようになり、実力が上がったことを実感できるわけです。それが心地よいのですね。
これ、2Dでは成立しにくい「仕掛け」です。
だって、2Dの画面では、プレイヤーは「対象物との距離」を、感覚的に把握することができないもん。
2Dの世界では、巨大なモノが遠くにあるのか、小さいものが近くにあるのか、画面を見ただけでは判断できないんですよ。それらは、すべて同じように見えるからです。
対象物との距離が、ちゃんと体感的に把握できる。
3D映像ならではの、そんな特性があるからこそ、「一定以上のスピードで突破せよ!」というハードルが、プレイヤーに課されても許されるんです。
こういうのって、指摘されないと気付きにくいんだけど、けっこう大きな進歩なんですよね。「こういったことが、ゲームの面白さが変遷していくのだ」という視点から見るならば、特筆すべきポイントだったりするんです。
「3Dならではの、新しい仕掛け」は、まだまだ、たくさんあるのでしょう。
今後、発売されるゲームの中に、ちょこちょこと仕込まれていくんだと思いますよ。「そういう仕掛け」が、たくさんストックされているからこそ、それを実現するために、3D映像のゲーム機が発売されたわけですし。
(http://twitter.com/noyasuyukio もどうぞ)
2011-04-22 00:00
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